一. 游戏发展步骤
为用户设计一个合理的游戏节奏,同时在这个节奏的不同阶段里将游戏功能逐步开放。在这个大环境下,总有人会为了虚荣心而选择走捷径。
a) 前期以过图为主轴,资源富足,路线单一。
b) 中期以过图为主轴,附加游戏间的交互为辅轴,资源相对富足,路线多样化,内容多元化。
c) 后期暂时未知。
二. 经济发展
根据游戏步骤,征收、粮食买卖、农田、银矿功能相继开放。
a) 为用户提供新鲜感,使得原本疲劳的用户眼前一亮.产生新的游戏动力,人都是好奇的。
b) 为用户提供多渠道的获得方式,消除用户在玩其他同类产品时被强迫的不适感与枯燥感。
c) 在经济发展的环节中还加入了用户对抗、心理博弈的元素,令用户在做操作的同时,能够获得较之同类产品更多的乐趣.同时也为后期的用户对抗阶段埋下伏笔。
d) 在经济发展环节的内容里,到处隐藏着第一章中的<蔡戈尼效应>.用户一旦被诱发,很容易产生消费。(笔者都有强烈的充值**)
e) 在征收的同时,用户有一定几率获得10金币(约等于1元人民币),这使得用户更有玩游戏的感觉,而不是被游戏玩.况且谁不愿意相信自己的运气呢?或者说是有便宜谁能不占呢?如果用户不是完全对这个游戏失望,想必每天十二次的征收必定是最先完成的.在这个环节上,设计者采用了欲擒故纵的方式, 就像《免费-未来的商业模式》一书中提出的理念一样,在游戏中的金币的成本几乎趋之为0。
f) 强制征收是经济发展中一个诱发用户消费的伏笔,同时也增加用户的金币消费量。
三. 免费金币
每个新用户可以获得200元宝,再附带三种免费获得元宝的途径.累计超过350元宝。
a) 从用户角度来看:自己得到了一笔不小的实惠,提前享受了充值后的服务和内容.会油然产生一种优越感,其实这是一种引导消费的手段。咱们试想一下,平时大手大脚惯了的人,会突然变的拮据起来吗?何况游戏的消费也不算大手大脚,一个月冲了一百就够花了,咱不能输在起跑线上。
b) 从运营商的角度来看:和没有送一样.所有用户依然处在同一起跑线上,不存在任何竞争性.商场老手都应该知道一个原则,若想要别人为你做些什么,就必须得先让他们尝些甜头。
c) 有人的地方就有争斗,用户产生消费的想法往往只有一秒,为了这短短一秒,设计者却要挖空心思,想法设法的去引导,唉,何苦做游戏。
四. 系统活动
a) 无门槛、无需报名的参与方式,使得每个人都想去尝试的感觉。
b) 带动用户消费(金币),带动市场消费(资源),促进自身发展,产生蝴蝶效应。
c) 给人民币玩家一个展示自我的机会,满足他们的虚荣心和显要感。
总结:在产品研发前需要有一群人针对目前市场环境的用户需求作出深度的分析.在我第一次接触傲视天地这个游戏的时候,就产生了较大的兴趣,随着逐步的深入,我发现设计者在这些兴趣点的基础上,又再次挖掘出了一个又一个的延伸点,使我有种错觉,我看到的不是一个游戏,而是一颗参天大树。
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