自从傲视天地更新出新意的战役模式之后,战役模式就一直受到大家的关注。运行战役模式是傲视天地游戏的一个很大改革,是去除了推图PK矿田之外的一个重要的环节。战役受到大家的关注必然有其中原因,那就是奖励大量突飞令和一笔不少银币。随着战役的进行,在战役中的喜怒哀乐越来越多,战役的经验心得也越来越丰富。在此我谈诉自己随着战役开始到现在一路的回忆与感言吧。
战役模式的开始,那是一个很平常的一天,像往常一样打开电脑登陆游戏,然后忙碌的征收、通商、实时盯着纺织与强化。享受着赚去银币的快乐,也承受着反复操作的枯燥。一层不变的游戏一丝不苟的进行。下午的时候突然维护打破了平静,默默的等待,发呆想着装备几时能出…..维护更新结束了,除了几处改动之外,最大吸引人的地方就是战役。军团喇叭立刻爆满着战役的猜想,同时不少人直接做着第一个吃这“螃蟹”的尝试者。我也在其中,第一次打了七擒孟获,急着三个人就开了,刚进去的一刹那有点傻眼,完全不同环境完全崭新的画面。鼠标乱点点…部队动了…那就接着走吧…动不了(…还有CD啊)…等着吧…打哪个呢…看谁不爽打谁吧…咦,能不能打队友呢(显然这想法没能成功)…就这样走啊打啊,逛来逛去,第一次打了六七分钟才结束。最后出来还得了可笑的结论:是不是打的人越多拿的钱越多呢(这个结论导致有一段时间大家都互相抢人头去…呵呵)、突飞令好像不能军令用很没用嘛(后来这个‘很没用的’突飞令大家都争着要了…训练将领的时代也跟着到了)。
战役开始的时候大家都很盲目进行,但也都很快乐游戏着。喇叭里也多了喊组队战役的声音,不再是只有到了精英刷新才有人音的尴尬局面了。随着一场场战役的进行,战友们也纠正了以前错误的观点,时间短才能拿的钱多令多。后来越来越精细的打法也跟着出现。
战役模式的发展,战役自从成为玩家每天必要之战以后,战役的布阵步法也越来越精湛。首先察觉的是,每次从不同角度攻击敌人都有不同攻击防御加成,比如侧面加成10%、后面加成20%,正面加成零(可以理解正面打敌人,敌人都发现了还怎么有出其不意的效果)。另外那些很多的牌子插在地上,代表着赋予你部队什么样的‘神力’,当然拿到了才算。这样好多人开始都喜欢奔着牌子去(结果可能会被队员一顿臭骂..哈哈)。各人都奔着牌子去第一是很混乱,第二就是有些牌子离的好运…拿了但要走更多的路太亏了。因此后来就出现了一个个战役路线出来了,比如七擒孟获统一顺(逆)时针走。最最疯狂的当属虎牢关战役,我们团里要求团友们必须进QQ群里下载虎牢关的行走地图。并且我们国家两个最有实力的军团团长,连线讨论并统一虎牢关战役作战分案。主要讨论什么站位走什么路线,哪个牌子该哪个站位的拿等等。当时情况很是火爆,而且团里团外也异常的团结。不过谁要是还走的路线不对肯定少不了一顿‘臭骂’了…(我也被骂过,不过有点冤,是旁边的家伙先出错的…唉..呵呵)。不过在整个战役的发展路中,种种的规矩接二连三的出来,我们感觉真像部队一样、也真像是我们在古战场战略着配合着争分夺秒的战斗着。
战役模式的更新,时间又过了很久,一次次的战役大家都熟练了太多,不再需要临场的提醒不再事前看路线图,每个人对每个战役都烂记于心。虎牢战打的还是最多的,但是战役是下一场进行比前一场多要一个令。这样导致了很多人打了几次就不打了。然后虎牢要6个人才能正常进行,这样那些白天没时间玩战友只‘望梅止渴’了,一次次失落交集于心。突然,GM仿佛听到了玩家的心声,战役更新了!这次更新加了新的战役,最最受大家欢迎的就是濮阳战役了,和虎牢一个等级却只要两个人就可以开动了。我进入濮阳的第一感觉:好大,只有两个人的战役却提供那样宽阔的战场。另外打了几次就发现濮阳里面的部分令牌是会变换的,玩家可以根据不同令牌选择战略的方法(主要关键是2路的第一个牌子)。这么大的地图感觉时间有点紧,但这不妨碍那些高手们发现最佳的作战路线。另外有小号的玩家真的发现小号的好处了(我就是一个)小号配合大号自足自立开濮阳,那感觉可不是一般自在。往日里大家打打濮阳…轻松,想打打众人配合了就喊喊窗口打打虎牢…乐趣,这样游戏生活有着不同的精彩,悠闲着激动着快乐着。
战役模式的改革,这次真的是一次改革,或许GM在濮阳战里已经预示大家了(那些令牌会不断的变换)。这次改革主要是针对人气指数最高的虎牢和濮阳战役的。主要改革方向,第一那些战役中的敌方位置是随机的(虎牢有一半位置随机,濮阳完全随机),第二增加战役背景环境的效果(树林,栅栏,山丘,沙地,平原等等)。虎牢的位置变动,让那些原来守住左方战场的战友们备受煎熬。山丘挡道,敌军乱窜,让那些左方的战友一次次不能在最短的时间内完成任务。濮阳战役也在这次改革中变成最变幻莫测的战役了,种种的地理环境在这场战役中尽显出来。树林,栅栏,山丘,沙地等等应有尽有。我做了过统计,栅栏丛中行军移动时间要17~18秒,就算开着‘疾驰’令牌在里面移动也要9秒的时间。在树林里移动要14秒的时间,开着‘疾驰要6~7秒的时间。山丘是不能横越的必须绕道而行,沙地的移动时间和树林里一样14秒。这样让每个地理环境都有不同的效果,很大程度上增加战略的游戏的真实感。另外战役里的敌方不在死板的呆在一个地方等你去打了,你之前想好的路线不再有用,必须让我们这些‘指挥者’带领我们的部队随机而变,所有的计谋都要应地而生。我在玩改革后的战役第一次的感觉就像真真进入了古代沙盘上谈军论战的场景。
那场景(探报急匆匆跑进古式战棚单膝跪地双手握拳:“将军,前方情报探到,敌方有三个部队躲在深林里”沙盘前,将军眯着眼盯着沙盘头也不抬淡淡的说道:“我军必须在最短时间内赶到。”参谋快速扫了一下整个沙盘:“在树林里我们进军太慢,从树林外围超插前进。”将军向下挥手一指:“很好,先从树林外围向这个方向前进”参谋点头赞道:“将军说的是。另外我们友军在消灭上方部队随后就过来支援。”将军单手抵着下巴短暂的思考了一下再次说道:“那我军消灭两拨敌人后不要继续追赶第三波敌人,直接绕过山丘前往戈壁沙滩,那里还有两个敌人等着我们”参谋双手微合俯身令命….将军抬起头眼睛充满战意的眺向远方轻轻的却充满力量的说道“战士们,冲吧!”)自己想象一下场景…很有感觉的..呵呵。
总之,战役的发展越来越真实,虽然操作计算的难度越来越大,但是也越来越精彩。我们随着战役的发展进行着游戏继续着成长,也期待在战役越来越真实越来越有想象力。让我们充当着战时的将领,全盘扫望着沙盘统领全军在奋战。
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