每周五上午10:00-12:00
最近论坛上很多帖子都是关于职业平衡的,而中间大部分都是关于猎人和乐手两个职业,半个月前风声大启说是要改动猎人和乐手了,今天终于有了调整,但是看了改动的内容以后感觉可以基本无视。说实话,职业调整是个比较难的问题,调整以后总会带来增强或者减弱的效果,所以除非改动的职业引起其他职业的不满,不然改动的内容总是得不到期望的满足的。
自我说下我也是个猎人,级别不高只有80多,其实在我的理解职业不平衡和目前的一些职业技能设定并没有太大的问题,但是之所以引起目前这么大的意见其实主要是所有职业和目前的无敌古武做比较的结果,其实我看来最大的问题是职业加点以后带来效果的问题:
1.医生和射手职业加点是最合理的,你想做血牛加体力,想高防再加精神,想高攻加智力就是了,所以无论在升级加点还是在打石头的时候都会有自己的选择,同样付出以后也会带来效果的回报,例如在人物的防御和攻击方面。
2.工程初期加点也很合理,高体带来高伤害,但是可能在过了高级奥义以后出现问题了,奥义的需求和前期的攻击需求不一样,这就比较玩人了,让人无所适从,所以应该对奥义的前提给以改动,将精神改会体力,当然变成体力以后效果比例肯定要调整。
3.说道乐手,问题就来了,作为控制职业我想去要求高攻击输出可能有点过分了,但是我想乐手会加点吗,乐手知道怎么加石头吗,很多高级乐手应该都有这个无奈,控制技能的效果有自己命中比例,但是难道乐手的加点带来的效果就真的只能是加体力加魔防和加少量的攻击吗。其实两个不加点的乐手和其他职业,虽然不容职业的技能输出差距存在135%和190%的不同,但是在不加点的时候差距还是在大家的接受范围内的,但是加点带来效果的不同造成了目前的问题。乐手职业的关键肯定是精神,需要改动的不是职业技能本身命中的增加,应该是在原有技能命中的前提下,乐手通过加点精神以后,每增加多少点精神可以带来多少点命中率的提高,这样,我想乐手也就会加点了,也就有一个奋斗目标了,当然自身的价值也就能得到体现了。
4.说完乐手说说我自己的职业猎人,其实猎人遇到的问题和乐手基本一样,好点的就是猎人对外有个公认的目标,加敏捷,但是悲哀的是敏捷在这种回合制的游戏中有意义吗,这个不是即时的那种说你敏捷高了我打不过可以跑的游戏啊。今天看了改版,说破甲增加效果回合了,感觉巨搞,猎人攻击手段就这么基本基本上每个回合都在用这个技能,你命中都100%了,多加几个回合的延续时间,在一个每个回合基本都用这个技能的职业看来有意义吗。同样奥义的改动也比较搞,组队的时候,有医生可以全体加狂暴,你自己单独还只给自己的再加个,有意义吗,目前又有哪个宠物说值得这么加呢,看不懂。猎人既然定位在速度第一,同样投球和包扎都和敏捷有加成关系,那也给猎人一个明确的加点导向吧。作为关键属性的敏捷决定猎人的攻击,明确猎人敏捷加点以后带来投球破甲还有毒攻击的加成,同样毒的命中,破甲的效果也可以和敏捷的多少挂钩。也让猎人对提高自己的攻击力和自己的加点有个奔头,别完全攻击和装备挂钩,出来的猎人别只要穿一样的装备说只有速度和血的差别没别的。
5.最后说下目前在风口浪尖的职业古武,对于古武的高攻我认可,但是目前全敏古武还有这样的攻击力才是真正引起其他职业有意见的地方吧,高级古武有加攻击的吗,我想除了早期打了力量石头没办法的,现在基本打石头的选择都是敏捷,其他职业要么是有方向性的放弃一些属性选择加点的方向,要么是两个老大难不知道怎么加点,就只有这个是感觉不需要加自己主属性了,因为不加就已经完全够用了。这个是问题的关键,我想一个全力的古武去秒人秒BOSS大家应该都没意见,就像全智的射手高伤害一样那太正常了,但是说一个0力量的古武也能做到那大家就不接受了,还是调整下吧。
当然每个职业通过加点带来的具体伤害是多少还需要策划自己去计算,合理很重要。
乐趣网 魔力学堂 官方网站: http://www.lequ.com/mlxt/
乐趣网 网页游戏平台: http://www.lequ.com/
玩游戏,找乐子,就上乐趣网!想了解更多精彩内容,请点击收藏乐趣网魔力学堂