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接触射雕传快两天了,尝试过了几个职业,大概都只练倒20左右的样子(到20就快没精力了),虽然玩时间不长,但也有些体会,我就随便说说吧。
射雕传算是特别容易上手的游戏,像我这种很少玩这种类型游戏的玩家,都能够在半小时内弄清楚大体的设置和职业,它的新手指引系统做的还是很到位的(相对于其他让人一看就一头雾水的网页游戏来说真的是好了很多很多)。游戏中有三个国家,每个国家有不同的属性附加,不过个人认为,这些属性附加还是不值得让玩家对于选国籍太认真的。这样也好,有一些历史情节的玩家可以不用顾及国家的属性而选择自己喜欢的国家了。总的来说国家系统并没有多大的特色(与WOW之类的性比),不过这也应该是处于平衡性考虑,毕竟在这款游戏中,PK几乎就是全部。
相对于国家系统而言,职业的划分就有特色多了,三大职业,六个流派各有千秋,由于我玩的时间不长,对职业的理解也不够深刻,这方面我就不多说了。不过在如此有特色的职业下并没有导致像另一些游戏经常出现的PVE能力的不平衡。(简单的说就是其他RPG游戏练级经常会出现歧视某个职业的情况,在射雕传不会出现了,因为射雕传的练级模式比较独特)
升级需要的经验主要有两个来源,一个是任务,一个就是刷怪,这表面上看其来和现在主流的RPG游戏并无太大区别,但实际上还是有很多特色的。首先战斗的形式是用文字描述的,这点应该算是比较特别,好和不好自然仁者见仁智者见智了,不过虽然我不是有MOD文字游戏情节的80后,但对于这种简洁明了的方式还是很赞同的,反正刷怪本身就无聊,当然越简化越好。说到简化,修炼模式可谓是把这点发挥到极限了,虽然这种挂机弄经验的模式在网页游戏中早已得到无限大的应用,但把这种模式从策略搬到RPG上而且衔接得如此自然,就不得不让人称赞了。
与升级系统相辅相成的系统是精力系统,精力系统限制了大家经验的差距,使得游戏更有竞技性,这对于整个游戏系统来说意义非凡重大,甚至可以说,如果没有这个系统的支持,所谓的竞技,PK,游戏的平衡根本不知道从何谈起。当然这个精力系统在我看来也有致命的弊端,我在后面会说到。
装备系统与该游戏的本身风格一样,也是简单明了,白,绿,蓝,紫,分别对应1~3个属性附加,而属性的搭配将会成为PVP时琢磨的技巧之一。不算复杂也不算简单的锻造系统对于装备也是如虎添翼,一件装备的终极状态(+9满强化)对于PVP来说的确比较逆天,但其成本并不是很难接受,我大概计算了一下,+9大概需要200~300金币或者2000~3000银币,换算成RMB也就是几十块钱,在网游中也还算是便宜的,总的来说我觉得装备的锻造系统恰到好处。
该游戏最大的内容应该就是相互切磋了,不过由于接触游戏时间教短很难做出有价值的分析,所以关于PK就不多写了。
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