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    各个职业特点

      射雕传开服到现在也有一段时间了,玩家人数非常多,但是好多新手玩家不知道所练职业的特点,导致最后把自己的人物练得乱七八糟,下面给大家带来射雕传各职业的特点解析,希望对各位新手有所帮助:

     

      首先,射雕传里职业设定大概是这样的。

     

    基础属性部分:

    1,气血,棍子大于剑大于匕首。(差距不大不小吧,从数据上来说,棍子和匕首的差距不到一倍)

    2,内力,匕首大于剑大于棍子。(其实意义不大,因为内力基本用不玩)

    3,攻击,棍子大于剑大于匕首。(很明显,大概是2:1.5:1)

    4,速度,刺客>血杀>剑宗>气宗>破坏棍>守护棍。(具体速度按顺序依次是,10,12,14,18,20。应该说差距比较大,刺客比守护快一倍)

     

    从这个属性上来说,棍子的属性偏好,匕首的偏差,但差距不明显。为什么呢?

    1,棍子虽然速度比匕首慢了快一倍,但是攻击高一倍,所以攻击上并没有差距,但是血多一点点。(大概能多50%吧)

    2,匕首虽然血少,但是由于主要属性敏捷除了增加0.3%攻击外,还增加0.11%闪避,这就弥补了血少的缺点。所以就算属性仍然有差距,差距也不会太大。

    3,剑的属性在棍子和刺客之间,自然无需多说,他无论和棍子比还是匕首比,差距都不大。

     

    技能部分(因为职业技能区别太大,在这里着重讨论比较具有代表性破坏棍,剑宗,刺杀):

     

    被动技能。刺杀的被动技能为闪避和暴击伤害,剑宗的被动技能为命中,破坏棍的被动技能为暴击率。 关于闪避,命中和暴击,我的看法是,闪避优于命中优于暴击。闪避优于命中的理由如下:首先命中达到100%就没效果了,比如对方0闪避,你的命中高也是白搭。所以如果命中-闪避>0,多出来的命中就是完全没效果的。(当然这还是在命中和闪避综合计算的情况下,若游戏采用的是命中和闪避分开计算的方式,命中的效果就更差了,关于这两种计算方式,我会在下面注1中做说明,但无论是游戏采用哪一钟计算方式,命中都不会有更优于闪避的效果)由此看来,命中和闪避的效果大概旗鼓相当,命中效果略低与闪避。好,那我们现在用闪避和暴击做比较,1%的闪避,宏观上可以减少1%的伤害。(解释一下,什么叫做宏观,关于有几率的事件是这样的,投硬币时,一个硬币正反两面,理论上应该是每面50%的概率对吧,但实际上连续3次4次同一面我们也不奇怪,所以我们单单统计了3,4次的数据很难确定它的概率是多少。但连续一千一万次,统计出来概率就会越接近50%。所以我们假设对一个闪避1%的人攻击100万次,那么闪避的次数会无限接近1%,也就是1万。所以假设我们1次造成1点伤害,那么100万次就会造成99万点,所以1%闪避在宏观上可以减少1%的伤害)而1%暴击在宏观上有什么效果呢?(暴击伤害以150%算吧,事实我觉得不到)我们来算一算,攻击100万次,伤害是100万,若其中有1万次造成了1.5伤害,那一共就是100.5万伤害。所以说1%的暴击宏观上只能增加0.5%伤害。另外暴击几率还要受到闪避几率影响,但相反则不会。(这个很好理解,如果对方闪避50%,那么你的暴击概率自然减少一半,但就算你的暴率100%,对方的闪避也不会受到影响)

     

      总的来说结论就是,从被动技能上来看,刺客>剑宗>破坏棍。

     

     

     

     

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